執行役員の役割は「最強の部長」ではない。プレイングマネージャーの限界と「経営視座」を獲得するアンラーニングの技術

執行役員の役割は「最強の部長」ではない。プレイングマネージャーの限界と「経営視座」を獲得するアンラーニングの技術

「現場で圧倒的な数字を叩き出したエース人材を執行役員に引き上げた途端、組織の動きが鈍重になり、本人のパフォーマンスも低下してしまった」。多くの経営トップから寄せられる、この深く静かなる嘆き。これは彼ら個人の能力不足や怠慢によるものではなく、組織設計に潜む構造的な罠です。

現場の延長線上で執行役員の役割を捉えようとする限り、彼らは永遠にプレイングマネージャーの限界を超えることはできません。本記事では、数多くのエグゼクティブと対峙してきた視点から、新任役員が陥る「最強の部長」という幻想を打ち砕き、過去の成功体験を捨てる痛みを伴うプロセスを経て、真の経営視座を育成するための「アンラーニング(学習棄却)」の技術について紐解きます。

1. 「最強の部長」が執行役員で失速する構造的罠

  • 結論:執行役員への昇進は「延長戦」ではなく「別競技への参加」である
  • 罠の正体:管掌範囲が広がっただけで、評価軸や思考プロセスを「現場」のまま据え置いている
  • 生じる問題:現場への過度な介入(マイクロマネジメント)と、全社視点の欠如

多くの日本企業において、執行役員への登用は「現場での卓越した業績」に対する報酬として機能しています。しかし、ここに最大の矛盾が潜んでいます。部長職までは「与えられた目標(KPI)を、いかに効率的かつ確実に達成するか(Howの追求)」が問われます。対して、執行役員の役割は「自社の資本とリソースをどこへ投下し、何を切り捨てるか(WhatとWhyの定義)」にあります。

「ゲームのルールが変わったにもかかわらず、過去の勝ちパターンに固執するプレイヤーは、必然的に組織のボトルネックとなる」

優秀な人材ほど、自身の「過去の成功体験」という強力な引力から逃れられません。彼らは無意識のうちに、自らが最も輝ける「現場の問題解決」へと回帰し、本来向き合うべき不確実性の高い経営課題から目を背けてしまうのです。

2. プレイングマネージャーの限界が引き起こす組織の機能不全

  • 結論:プレイングマネージャーの限界は、個人の疲弊ではなく「組織の成長上限」を固定化する
  • 影響1:部下の意思決定機会の剥奪と、指示待ち人間の量産
  • 影響2:短期的な業績維持と引き換えに、中長期の戦略的投資が放置される
  • 影響3:経営ボードの議論が「現場の報告会」に矮小化する

執行役員がプレイングマネージャーの限界に陥ると、組織全体に静かなる崩壊をもたらします。現場の解像度が高いがゆえに、部下のプロセスに過剰に介入し、結果として「私がやったほうが早いし確実だ」という自己正当化のループに入ります。

これは一見、業績を支えているように見えますが、本質的には「自身の器以上のサイズに組織を成長させない」という強力なブレーキとして働きます。経営層が現場の戦術レベルに忙殺されている間、競合優位性の源泉となる「次なる事業の柱」や「撤退の決断」といった、トップマネジメントにしか許されない孤独な意思決定は永遠に先送りされるのです。

3. 「経営視座」を育成するアンラーニングの技術

  • 結論:経営視座とは教わるものではなく、過去の自己を否定する「アンラーニング」によってのみ獲得される
  • 技術1:時間軸の拡張(四半期から3〜5年後へのシフト)
  • 技術2:空間軸の拡張(自部門の最適化から全社ポートフォリオの最適化へ)
  • 技術3:自己評価の転換(「自分が何を成し遂げたか」から「誰を通じて成し遂げたか」へ)

では、現場の引力から脱却し、高い経営視座を育成するには何が必要でしょうか。それは、知識のインプット(リスキリング)ではなく、過去の成功体験を意図的に捨てる「アンラーニング(学習棄却)」です。

3-1. 評価軸の転換:「私」から「組織の再生産」へ

まず行うべきは、自己の存在意義の再定義です。「自分自身が成果を上げること」に快感を覚えるプレイヤー思考から、「自分を超える人材をいかに再生産し、彼らが活躍するシステムを構築するか」というアーキテクト(設計者)思考への非連続な転換が求められます。部下の失敗を許容し、自身は「致命傷を防ぐための防波堤」に徹する胆力が必要です。

3-2. 権限委譲と「撤退」の決断力

経営視座の核心は、「やらないことを決める(資源の再配分)」ことです。プレイングマネージャーは足し算の思考で全てを抱え込みますが、真の経営人材は引き算の思考で不要な事業や業務を切り捨てます。サンクコスト(埋没費用)への執着を捨て、データとマクロ環境に基づいて非情な決断を下す。この「痛みを伴う撤退」を経験することこそが、経営視座を鍛え上げる最も有効なプロセスとなります。

4. 孤独なトップが為すべき組織設計と対話

経営トップであるあなたが為すべきは、新任の執行役員に「あなたは今日から別のゲームをプレイするのだ」という事実を、厳しくも明確に突きつけることです。名ばかりの役職を与え、あとは現場に丸投げするような組織設計では、彼らは再び「最強の部長」へと先祖返りしてしまいます。

彼らが現場の引力に負けそうになった時、その孤独と葛藤に寄り添い、共に「Why(なぜ我々はこの事業をやるのか)」を問い続けること。執行役員の役割を正しく機能させ、プレイングマネージャーの限界を突破させるのは、最終的にはトップマネジメントの覚悟と、彼らとの質の高い対話に他なりません。「現場で圧倒的な数字を叩き出したエース人材を執行役員に引き上げた途端、組織の動きが鈍重になり、本人のパフォーマンスも低下してしまった」。多くの経営トップから寄せられる、この深く静かなる嘆き。これは彼ら個人の能力不足や怠慢によるものではなく、組織設計に潜む構造的な罠です。

現場の延長線上で執行役員の役割を捉えようとする限り、彼らは永遠にプレイングマネージャーの限界を超えることはできません。本記事では、数多くのエグゼクティブと対峙してきた視点から、新任役員が陥る「最強の部長」という幻想を打ち砕き、過去の成功体験を捨てる痛みを伴うプロセスを経て、真の経営視座を育成するための「アンラーニング(学習棄却)」の技術について紐解きます。

1. 「最強の部長」が執行役員で失速する構造的罠

  • 結論:執行役員への昇進は「延長戦」ではなく「別競技への参加」である
  • 罠の正体:管掌範囲が広がっただけで、評価軸や思考プロセスを「現場」のまま据え置いている
  • 生じる問題:現場への過度な介入(マイクロマネジメント)と、全社視点の欠如

多くの日本企業において、執行役員への登用は「現場での卓越した業績」に対する報酬として機能しています。しかし、ここに最大の矛盾が潜んでいます。部長職までは「与えられた目標(KPI)を、いかに効率的かつ確実に達成するか(Howの追求)」が問われます。対して、執行役員の役割は「自社の資本とリソースをどこへ投下し、何を切り捨てるか(WhatとWhyの定義)」にあります。

「ゲームのルールが変わったにもかかわらず、過去の勝ちパターンに固執するプレイヤーは、必然的に組織のボトルネックとなる」

優秀な人材ほど、自身の「過去の成功体験」という強力な引力から逃れられません。彼らは無意識のうちに、自らが最も輝ける「現場の問題解決」へと回帰し、本来向き合うべき不確実性の高い経営課題から目を背けてしまうのです。

2. プレイングマネージャーの限界が引き起こす組織の機能不全

  • 結論:プレイングマネージャーの限界は、個人の疲弊ではなく「組織の成長上限」を固定化する
  • 影響1:部下の意思決定機会の剥奪と、指示待ち人間の量産
  • 影響2:短期的な業績維持と引き換えに、中長期の戦略的投資が放置される
  • 影響3:経営ボードの議論が「現場の報告会」に矮小化する

執行役員がプレイングマネージャーの限界に陥ると、組織全体に静かなる崩壊をもたらします。現場の解像度が高いがゆえに、部下のプロセスに過剰に介入し、結果として「私がやったほうが早いし確実だ」という自己正当化のループに入ります。

これは一見、業績を支えているように見えますが、本質的には「自身の器以上のサイズに組織を成長させない」という強力なブレーキとして働きます。経営層が現場の戦術レベルに忙殺されている間、競合優位性の源泉となる「次なる事業の柱」や「撤退の決断」といった、トップマネジメントにしか許されない孤独な意思決定は永遠に先送りされるのです。

3. 「経営視座」を育成するアンラーニングの技術

  • 結論:経営視座とは教わるものではなく、過去の自己を否定する「アンラーニング」によってのみ獲得される
  • 技術1:時間軸の拡張(四半期から3〜5年後へのシフト)
  • 技術2:空間軸の拡張(自部門の最適化から全社ポートフォリオの最適化へ)
  • 技術3:自己評価の転換(「自分が何を成し遂げたか」から「誰を通じて成し遂げたか」へ)

では、現場の引力から脱却し、高い経営視座を育成するには何が必要でしょうか。それは、知識のインプット(リスキリング)ではなく、過去の成功体験を意図的に捨てる「アンラーニング(学習棄却)」です。

3-1. 評価軸の転換:「私」から「組織の再生産」へ

まず行うべきは、自己の存在意義の再定義です。「自分自身が成果を上げること」に快感を覚えるプレイヤー思考から、「自分を超える人材をいかに再生産し、彼らが活躍するシステムを構築するか」というアーキテクト(設計者)思考への非連続な転換が求められます。部下の失敗を許容し、自身は「致命傷を防ぐための防波堤」に徹する胆力が必要です。

3-2. 権限委譲と「撤退」の決断力

経営視座の核心は、「やらないことを決める(資源の再配分)」ことです。プレイングマネージャーは足し算の思考で全てを抱え込みますが、真の経営人材は引き算の思考で不要な事業や業務を切り捨てます。サンクコスト(埋没費用)への執着を捨て、データとマクロ環境に基づいて非情な決断を下す。この「痛みを伴う撤退」を経験することこそが、経営視座を鍛え上げる最も有効なプロセスとなります。

4. 孤独なトップが為すべき組織設計と対話

経営トップであるあなたが為すべきは、新任の執行役員に「あなたは今日から別のゲームをプレイするのだ」という事実を、厳しくも明確に突きつけることです。名ばかりの役職を与え、あとは現場に丸投げするような組織設計では、彼らは再び「最強の部長」へと先祖返りしてしまいます。

彼らが現場の引力に負けそうになった時、その孤独と葛藤に寄り添い、共に「Why(なぜ我々はこの事業をやるのか)」を問い続けること。執行役員の役割を正しく機能させ、プレイングマネージャーの限界を突破させるのは、最終的にはトップマネジメントの覚悟と、彼らとの質の高い対話に他なりません。

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